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Ambientación

Año 2039. Pese a que en la mayor parte de Europa el proceso de paz tras una larga guerra se ha ido concretado, Inglaterra, la raíz intolerante de la guerra sigue envuelta en un caos sin ton ni son. Los humanos no quieren vivir con los magos o cualquier otro ser mágico. Lo mismo sucede con buena parte de la raza mágica.

Los humanos sin magia han optado por volverse más viscerales después de casi 20 años en una continua guerra que sólo ha dejado destrucción y soledad en la capital londinense. Han decidido que erradicar la magia de Inglaterra es la única manera de establecer la paz y, evidentemente, la sociedad mágica no está de acuerdo.

El Ejército de la Alianza Humana ha preparado sus grandes robots para escanear cada ápice de tierra e inhabilitar a cada ciudadano con capacidades mágicas bajo las herramientas necesarias. Los capturados son llevados a campos de concentración donde les son retirados todos los aspectos mágicos y “reconvertidos” a humanos sin posibilidad de ejercer sus habilidades.

La mayor parte de la historia se desarrolla on rol en algunos países de Europa, aunque es una guerra a nivel mundial que afecta en mayor o menos medida a casi todo el planeta, especialmente en las ciudades. Actualmente en el año 2039, el tipo de mundo en el que está ambientado es una mezcla entre lo futurista de la tecnología humana, con elementos de ciencia ficción que se contraponen a un mundo más tradicional de tipo fantástico, representado en su mayoría por los magos. La escenografía es a menudo oscura, con tintes post apocalípticos.


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Créditos


Skin obtenido de The Captain Knows Best, modificado gracias a los aportes de Asistencia Foroactivo. Las imágenes fueron obtenidas de DeviantArt, Tumblr, Pinterest, ArtStation o Google imágenes, y pertenecen a sus respectivos autores.

La ambientación de este foro tiene diversas influencias, entre las que se encuentran la saga de Harry Potter de JK Rowling, así como otra literatura de fantasía ( TLOTR, Reinos Olvidados, Dragonlance...). También hay elementos propios de la literatura distópica y de la ciencia ficción (cyberpunk). El desarrollo de la historia del foro, bandos y sus tramas principales vienen de la mano de Johan Black, Sirius Black y Catherine Le Fay. Todas las historias y ediciones de personajes corresponden a sus respectivos users.

Afiliados élite (26/32)
Expectro PatronumGoT: Rising Ashes
Hermanos (2/4)
Directorios (8/8)

DESCRIPCIÓN: Se les caracteriza por tener el pelo blanco, la piel negra como obsidiana y ojos rojos, amarillos o violetas. El color de los ojos es debido a que poseen visión infrarroja, también llamada infravisión.

Como raza son diabólicos, rastreros, estafadores, mentirosos, capaces de vender a su propia madre al Diablo para sacar beneficio propio. Los varones drow están relegados a funciones de prácticamente nula relevancia dentro de la sociedad, lo que implica que sus cotas de poder se limitan a convertirse en los mejores magos, guerreros o exploradores, siendo en definitiva los mejores mercenarios de la sociedad, siempre que no opten por la vida contemplativa y se conviertan en simples mercaderes. Por otra parte, la actividad de la sociedad Drow bulle en torno a las mujeres, las cuales pueden obtener la posición social que deseen dentro de la misma. Viven alrededor de 500 años. BANDOS: Renegados, sin bando, mercenarios.

DISTRIBUCIÓN: Viven en ciudades subterráneas. Pero escasamente se les puede encontrar en la superficie, en solitario o pequeños grupos, como parte de una expedición, o por haber sido desterrados, o en casos mas raros, por decision propia.

HABILIDADES DE RAZA: Globo oscuro, el Fuego fatuo Levitación. Infravisión, pueden ver en la oscuridad. Resistencia a la magia de nivel bajo de forma innata. Extremadamente inteligentes, ágiles, carismáticos y diestros.

DEBILIDADES DE RAZA: La luz del sol los debilita mucho, daña sus sensibles ojos y no les permite ver bien, porque su existencia esta ligada a la oscuridad. Fragilidad física.
DESCRIPCIÓN:Personas comunes, conocidos normalmente como H. Sapiens. Suplen su falta de magia con avanzada tecnología, que en algunos casos pueden emplear para reponer sus cuerpos en caso de ser dañados con elementos biónicos, emplear modificaciones genéticas o incluso llegar a usar la nanotecnología. Algunos pueden vivir cerca de 100 años o algo más con los nuevos avances de la medicina.

BANDOS: Alianza humana, Renegados, Cazadores y Mercenarios.

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía

HABILIDADES DE RAZA: Gran adaptabilidad a todos los medios y situaciones. Conocimiento y uso de tecnología avanzada.

DEBILIDADES DE RAZA: Ninguna en particular.
DESCRIPCIÓN: Raza de seres humanos con capacidad de realizar magia, ya sea con mayor o menor grado de habilidad. Sólo se puede ser mago por nacimiento, un humano común no puede aprender a realizar magia porque no tiene esa capacidad. La magia es un don generalmente heredado, aunque se dan casos en los que puede aparecer sin antecedentes recientes en la familia. Sin embargo, aunque se herede el poder mágico, sin aprendizaje ni entrenamiento resultará bastante imprecisa y poco poderosa. A simple vista son como cualquier humano normal, su aspecto físico no les distingue de otros. Su sangre difiere de la de un humano normal porque suele tener cierto brillo característico que la diferencia, además suelen ser más longevos y envejecer más lentamente. Algunos pueden vivir de manera natural cerca de 200 años.

BANDOS: Principalmente Los Descendientes, Renegados, y bajo el mando del ejército humano en contadas ocasiones. También en profesiones como cazadores o mercenarios.

DISTRIBUCIÓN: Se encuentran repartidos prácticamente por todo el planeta, aunque su número ha ido disminuyendo en los últimos años. Nacen menos niños magos y además muchos han desaparecido durante los largos años de guerra. En Inglaterra se suelen encontrar en la base de los renegados, en la Isla Ouroboros con Los Descendientes o recluidos en los campos de concentración del ejército de la Alianza Humana.

HABILIDADES DE RAZA: Por el simple hecho de pertenecer a esta raza poseen ciertas habilidades inherentes, pero deben ser enseñados para aprender a manejarlas y dominarlas correctamente. Además de las capacidades básicas pueden poseer algunas otras características especiales que irán desarrollando, y también tienen la capacidad de aprender algunas otras. Entre las habilidades inherentes y básicas (que todos pueden poseer) de los magos y brujas encontramos: Capacidad de aparecerse/desaparecerse cierta distancia, capacidad de atracción/repulsión de objetos o seres no mucho más grandes que ellos; igual con la capacidad de levitación, capacidad de crear pequeñas fuentes de luz, capacidad de realizar explosiones de pequeña magnitud y de conjurar pequeñas barreras defensivas temporales. Entre las habilidades especiales (2 como máximo al empezar) encontramos magos como los elementaristas (controlan algún elemento), los nigromantes (manejan las artes oscuras y seres oscuros, muertos y en caso de ser poderosos algún demonio), los cambiaformas (capaces de cambiar de aspecto o de transformarse en animales), o alquimistas, entre otros. Existe una gran variedad de poderes especiales, además de los mencionados. Se pueden aprender más habilidades si se recibe entrenamiento. Las habilidades aprendidas no pueden ser incompatibles con las que ya se tienen.

DEBILIDADES DE RAZA:Un abuso del poder mágico los agota físicamente, necesitan tiempo de recuperación cuando realizan varias acciones seguidas. Un abuso extremo podría llegar a poner su vida en peligro, al consumir su energía mágica y vital. Normalmente pueden usar su magia sin canalizador, pero algunos magos requieren de un canalizador para la magia al usar sus poderes (ya sea vara de mago, o algún otro canalizador, como puede ser una piedra mágica o runas). Otros sólo usan esos canalizadores para potenciar lo que ya pueden hacer de manera natural.
DESCRIPCIÓN: De estatura similar a los humanos, algo más altos que los drow. Sus rostros se distinguen del de los humanos por poseer rasgos mas finos, elegantes y delicados. Sus ojos poseen un brillo distintivo y las orejas acaban en forma puntiaguda. Son longevos, pueden vivir miles de años, aunque la muerte les puede sobrevenir por pena o si son asesinados, igualmente. Poseen una belleza intrínseca y son muy inteligentes y habilidosos en numerosos campos, ya sea la magia, la erudicion o las artes de la batalla. En su mayoria, son muy reservados y reticentes a relacionarse con otras razas.

BANDOS: Clanes, Renegados, Cazadores y mercenarios, otros.

DISTRIBUCIÓN: Se pueden encontrar por cualquier sitio, aunque son mucho menos abundantes que los humanos. Algunos incluso ocultan los rasgos físicos que los identifican como elfos. Los más tradicionales, suelen encontrarse por zonas boscosas o praderas, llevando una vida mas druídica. Otros, han optado por intentar adaptarse a los nuevos tiempos, aunque no les resulta nada fácil.

HABILIDADES DE RAZA: Habilidad innata para la magia, sobre todo para la de sanación. Pueden realizar hechizos curativos sencillos de manera casi intuitiva, eliminando venenos o maldiciones sencillas, o cerrar heridas. Los mas versados pueden llegar a ser grandes sanadores. También, son conocedores de la lengua de las plantas y de los animales, pudiendo comunicarse con ellos, aunque esta ultima habilidad esta algo perdida entre aquellos que se han alejado de la naturaleza.

DEBILIDADES DE RAZA:Fragilidad física superior a la de los humanos, similares a los drow en eso. En aquellos muy ligados a la naturaleza, su energía vital depende del estado del bosque al que protegen o en el que viven, decayendo su fuerza si éste decae.
DESCRIPCIÓN: Se dice que son los hijos sagrados de los Primeros Dragones de la Luz, nacidos a partir de esquirlas de los huevos luminosos de sus descendientes al ser rotos. Apenas quedan ejemplares de esta especie. Son criaturas mágicas de aspecto humano, criaturas de luz, cuyas alas comienzan a crecer durante la adolescencia. Estas criaturas se caracterizan por decantarse de manera natural hacia el bien, no existe la maldad en sus actos y cualquier obra o palabra suya iran destinadas a ayudar o hacer el bien. Son extremadamente longevos, pueden vivir milenios. Nacen de huevos luminosos y al morir, sus cuerpos se convierten en luz. Tienen dos corazones, con lo cual si uno se para y el otro sigue latiendo, ellos pueden seguir regenerando sus heridas. Los alados tienden a ser huidizos tanto con humanos como con magos, pero también pueden ser extremadamente curiosos. Son rarísimos de ver, y apenas quedan ejemplares de esta especie. Sus orígenes se remontan a tiempos anteriores a los elfos, incluso. Hace mucho tiempo vivían en sociedad y tenían orden, jerarquías, obligaciones y misiones que realizar entre los humanos y otras criaturas, pero su población comenzó a decaer fuertemente por hechos que se desconocen, quedando disgregados, separados, aislados, su historia y logros, olvidados. Tal declive, según asocian algunos antiguos archivos, se asocia con una guerra contra los demonios. Ahora viven en soledad y la gran mayoría de ellos desconocen el aciago pasado de sus ancestros, pues los Primeros Nacidos hace tiempo que perecieron.

BANDOS: Aquel que sirva a un fin más bondadoso. No se inclinan demasiado hacia la guerra

DISTRIBUCIÓN: Son raros de encontrar, sea en el lugar que sea. Pero suelen huir de zonas fuertemente urbanizadas o relacionadas con los humanos.

HABILIDADES DE RAZA: Son capaces de controlar la luz, iluminando su cuerpo y creando un aura a su alrededor, es una habilidad que van mejorando con los años, aprendiendola y volviéndose más potente con la edad. Poseen un factor de curación muy rápido, de manera que cualquier herida o mutilación sanan a buena velocidad. Tienen dos corazones, con lo cual si uno se para y el otro sigue latiendo, ellos pueden seguir regenerando sus heridas. Son capaces de volar (aunque sus alas no se desarrollan completamente hasta los 30 años). Pueden realizar hechizos curativos sencillos de manera casi intuitiva, eliminando venenos o maldiciones sencillas, o cerrar heridas. Los mas versados pueden llegar a ser grandes sanadores.

DEBILIDADES DE RAZA: Pese a lo anteriormente mencionado, a los alados les hace daño cualquier ataque físico, sienten y padecen, igual que los humanos. Y en contrapartida, son muy vulnerables a la magia negra realizada por magos oscuros o por demonios, es decir, les afecta mucho más que a un humano o a un mago.
DESCRIPCIÓN:En el tiempo en que nacieron las estrellas y los sueños empezaron, los dioses de la luz y la oscuridad donaron al mundo sus hijos: eran los primeros dragones. Esos regios reptiles que se encumbraban por los cielos de eran diez: cinco para cada dios. Los primeros servían al dios de la luz, y como tales daban brillo y fuerza al mundo. Los segundos, servían al dios de la oscuridad, criaturas de maldad implacable.Pueden vivir casi 3000 años.Hubo un tiempo en que los dragones fueron amos y señores de la tierra, y aquellos malvados causaron grandes guerras. Pero hoy día, después de que humanos y magos y otras criaturas hayan reclamado el mundo para sí, poco les queda a ellos. Pese a ello, los dragones perversos pueden mantener estrechos vínculos con humanos, semihumanos y humanoides de tendencias afines, y pueden llegar a estar muy organizados. Los poquísimos Dragones del Bien que vagan por el continente no necesitan imponerse a nadie. Su función estriba en promover y alentar empeños positivos, amén de las tareas de custodia de objetos arcanos, aunque suelen ser reacios a cooperar, bastante más tímidos y esquivos. Hay varios tipos de dragones clasificados según su origen ancestral, aunque esto no quiere decir que todos, por sus colores, deban encajar en benignos o malignos, pues esto era así hace milenios:
DRAGONES BENIGNOS -dorados: los más majestuosos del género. Pueden vivir bajo todas las condiciones climáticas. 17 m. Son muy orgullosos -plateados: los que más cariño profesan a los humanos. 16 m. Suelen preferir su forma humana a la normal -bronce: 10 m, suelen poseer un afán desorbitado por acumular riquezas.
DRAGONES MALIGNOS -rojos: feroces, mortíferos, de los mas grandes. -negros: Extremadamente independientes, sólo acatan órdenes si redundan en su beneficio -azules: leales y mas gregarios -blancos: no soportan otro clima aparte de los fríos. Suelen medir 8 m.

BANDOS: Se alían con bandos o personas, según sus tendencias.

DISTRIBUCIÓN: Son escasos, como se ha dicho antes. Cada tipo de dragón necesita de un ambiente natural donde vivir, nunca en zonas urbanizadas, incluso si adoptan su forma humana no les gusta. Desiertos, cuevas, estepas, bosques, montañas, el subsuelo, cerca de lagos, mares, cenagales, e incluso lugares helados, único hábitat del dragón blanco.

HABILIDADES DE RAZA: Sus sentidos, sobre todo la vista, el oído y el olfato, alcanzan una agudeza mayor que los de otras razas, y no hay que desdeñar su percepción extrasensorial, que les permite detectar enemigos ocultos o mágicamente invisibles. Todos poseen la habilidad de dominar la lengua arcana. Polimorfismo. Esto es, a parte de su forma original de dragón, pueden adoptar la forma de un humano o un elfo. Muchos no lo hacen, porque lo consideran denigrante. Dragones dorados (vahos de azufre y fuego). Dragones plateados (cono de escarcha y el hálito de gas paralizador) Dragones de cobre ( bocanadas de potente ácido y vapor que ralentiza los movimientos del oponente). Dragones rojos (poderosas bocanadas de fuego que derriten hasta la piedra) Dragones negros (poderosas llamaradas, bocanadas de ácido corrosivo y letal) Dragones azules (rayos fulminadores que despiden por las fauces) Dragones blancos (aliento helado, puede encerrar a sus rivales en un cono de hielo)

DEBILIDADES DE RAZA: En pleno vuelo puede clavar las garras o morder, pero no ambas cosas. Tampoco tiene la opción de invocar hechizos mientras se desplaza, salvo si planea o está posado en el suelo. Las llamaradas son exhaladas normalmente en dos secuencias iniciales, tras lo cual el dragón aguarda el instante estratégico de expulsar una tercera.
DESCRIPCIÓN: Pueden ser humanos o magos que al ser mordidos por otro licántropo se transforman en uno de ellos. También pueden ser licántropos de nacimiento si ambos progenitores lo son. Una vez al mes durante la luna llena adoptan la forma de un lobo antropomorfo que pierde el control sobre sí mismo, dejándose guiar por sus instintos más salvajes y sanguinarios. Dentro de la raza de los licántropos existen algunas variaciones en su forma. Está la forma de Lupus, en la cual es un lobo de gran tamaño; Crinos, la tipica forma del hombre lobo; y el Glabro, una enorme bestia del doble de altura de un humano y una fuerza y agilidad descomunales. La forma más evolucionada es la última y solo es posible alcanzarla por alguien que sea líder de un clan mayor o por un lycan de nacimiento, o por alguien que derrote en batalla a un líder de Clan, aunque no le quite esa posición. La vida media del licántropo está relacionada con la raza que fuese antes de ser mordido, aunque en general la condición de licantropía los hace ser más longevos, pudiendo aumentar sus años de vida.

BANDOS: Clanes de licántropos y Renegados. También en Los Descendientes.

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía.

HABILIDADES DE RAZA: Para los licántropos que no pertenecen a una manada las que tenga como humano o mago, además de más fuerza y capacidad de regeneración. Esto se incrementa todavía más en el estado de licántropo, agudizando además sus sentidos.
Para aquellos que pertenencen a un Clan: Las habilidades ganadas en forma licantropa son: Contacto mental entre todos los miembros. Visión de Luna, la cual le permite ver a través de las sombras y sus trucos. Mente de bestia, el licántropo en su forma lycan es incapaz de ser controlado y su mente es inmune a ser leída o manipulada de alguna forma. Control de lobos normales y la habilidad de ver a través de alguno con el que haya hecho contacto anteriormente. Por otra parte mientras más grande sea un clan, más poderosos son sus miembros en comparación a los clanes pequeños y a los licántropos solitarios, esto significa que serán más fuertes, agiles, etc.

Por su parte los dos clanes grandes del foro tienen una habilidad especial:

Hijos de Fenrir: Cuando ingresan al clan, deben elegir entre seguir la disciplina de Hati o la de Skoll. Siguiendo a Hati la loba de la luna, la transformación es mucho menos dolorosa y al salir de ella no se encuentran tan cansados como los lycan normales. Siguiendo a Skoll, el lobo del Sol, su regeneración es el doble de rápida y pueden recordar todo lo que hicieron durante la luna llena.

Clan La Luna Roja: Son los únicos licántropos capaces de tener más de un hijo por cada parto. Cuando están convertidos en licántropos reciben la bendición de Fenrir, y entre más maten durante esa noche, más grandes y poderosos se vuelven.

DEBILIDADES DE RAZA:Son muy vulnerables a las heridas hechas con plata. Después de la transformación quedan muy débiles.
DESCRIPCIÓN:Son híbridos, ni humanos ni magos. Antaño obtuvieron su magia de modo artificial mediante complejos modos, robando los poderes de otros con la ayuda de las 12 calaveras de cristal, creadas en tiempos inmemoriales. Así fue como consiguieron convertirse en una nueva raza, los Soul Reapers. Actualmente se conservan cuatro de esas calaveras, la de fuego, la de electricidad, la de metal y la de hielo. Los humanos normales pueden obtener poderes uniéndose a los Soul Reaper. Hay que señalar que aquellos que descienden directamente de los Souls primigenios poseen las habilidades básicas de un mago, aunque cada vez quedan menos. Solamente muggles y squibs pueden unirse ahora a los Souls, sellaron esa oportunidad para los magos. Los Souls que no descienden de originales y que han hecho el rito de iniciación después (elegir la calavera y elemento) sólo poseerán la habilidad propia del elementos escogido.

BANDOS: Soul Reaper. En alguna ocasión puntual se puede encontrar algún soul descarriado con los renegados.

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía

HABILIDADES DE RAZA: Manejo de uno de los cuatro elementos anteriormente mencionados, correspondientes a las cuatro calaveras que se conservan.

DEBILIDADES DE RAZA: Los nuevos Souls no manejan la magia al mismo nivel de los magos. No pueden adquirir nuevas habilidades.
DESCRIPCIÓN:Los tipos de vampiro por los que nos guiamos aquí son según los clanes del juego Vampiro: La Mascarada.
Información sobre clanes y disciplinas.
No nos guiaremos por puntos, ni por dados, sólo para tomar las características, la pertenencia al clan y saber que disciplinas pueden dominarse, aunque se debe usar la prudencia y moderación con el empleo de disciplinas muy poderosas. Los vampiros pueden vivir de manera indefinida siempre y cuando no sean asesinados y sigan alimentándose.

BANDOS: No suelen pertenecer a ningún bando, se deben a su clan y siguen su jerarquía. En ocasiones se pueden asociar con magos, siempre con algún interés de por medio.

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía pero no son muy numerosos

HABILIDADES DE RAZA: Cada clan maneja sus propias disciplinas.

DEBILIDADES DE RAZA: Cada clan tiene sus propias debilidades, pero en general les sienta muy mal la luz solar o el fuego.
DESCRIPCIÓN:De aspecto humanoide, caracterizados por su baja estatura y sus grandes cantidades de pelo, tanto en largas melenas como en extensas barbas. Se dice que nacieron de la tierra ya que, muy poco son vistos fuera de las montañas o de las cuevas, donde generalmente tienen forjas de metales o talleres de gemas y otras piedras preciosas. Son robustos y de carácter duro y terco, como las piedras. Se dice que tienen auténticas ciudades subterráneas de gran riqueza. Pueden vivir sobre 300 años los más viejos.

BANDOS: No suelen pertenecer a ningún bando, en todo caso a los renegados

DISTRIBUCIÓN: En lugares recónditos. No les gustan las ciudades.

HABILIDADES DE RAZA: Poseen una fuerza y resistencia excepcionales. Son habilidosos en la creación de armas y artefactos mágicos. Pueden realizar algunos hechizos de ocultación de puertas, y hechizos defensivos de lugares mediante el empleo de runas.

DEBILIDADES DE RAZA: Lentos en las distancias largas. Poco ágiles. Por lo general son avariciosos.
DESCRIPCIÓN:Criaturas mágicas creadas artificialmente mediante alquimia, con el empleo de círculos de transmutación. Antaño eran humanos, pero tras sufrir transformaciones por culpa de estos rituales, su cuerpo acaba convertido en algo similar a una bestia, pudiendo ser cualquier tipo de animal, olvidando en algunos casos su vida anterior.

BANDOS: Ninguno en concreto.

DISTRIBUCIÓN: Son escasas

HABILIDADES DE RAZA: Poseen un incremento de fuerza y otras capacidades asociadas a su transformación, como el uso de las garras, o poder volar.

DEBILIDADES DE RAZA: Algunos pierden la capacidad de hablar en su forma de quimera.
DESCRIPCIÓN: Los sheks son seres con forma de serpientes gigantes, colmillos altamente venenosos y ojos hipnóticos. Normalmente son plateadas, pero pueden ser de otro color. Los sheks son profundamente prácticos, aman la belleza y son muy inteligentes, fríos y despiadados, siempre que la situación lo exige. Suelen controlar su instinto, excepto en la lucha contra dragones, en las que instinto los domina casi por completo. Además, los sheks disponen de poderes telepáticos que les sirven para comunicarse entre ellos, formando así una extensa red telepática o red shek. Pueden introducirse en la mente del oponente, pero, a no ser que dicho oponente también sea telépata, necesita mantener contacto visual. Cuando dos sheks tienen un lazo, que se establece al cabo de un largo periodo de tiempo, funden sus mentes como señal de su confianza mutua, para ver los recuerdos, ideas y pensamientos del otro; es una especie de acto sexual. También lo usan en los duelos entre los de su raza, siendo por tanto escasos los combates cuerpo a cuerpo. Gracias a esta capacidad no necesitan estar físicamente junto a un congénere para estar conectados con el resto de su raza. Los sheks son capaces de generar hielo. Como demuestra su aparencia reptiliana, son ovíparos.

BANDOS: Ninguno en concreto

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía

HABILIDADES DE RAZA: Telepatía y cierto control mental. Pueden usar su forma humana y su forma de shek.

DEBILIDADES DE RAZA: Son completamente opuestos al fuego, por lo que éste les puede causar serias heridas.
DESCRIPCIÓN:Los seres ferales son similares a los licántropos, en tanto en cuanto tienen una forma humana y una forma animal. Se puede ser feral o bien por mordedura o bien por haber nacido de dos progenitores que posean esa característica. Hay variedad de ferales, pero los más comunes suelen ser los hombres felino, los hombres lagarto o los hombres oso. Los hombres felino Se transforman en un felino de gran tamaño (pueden adoptar la forma de cualquier gran felino) con la luna llena, y al igual que les sucede a los licántropos, pierden el control sobre si mismos durante la transformación. Tienen una capacidad de regeneración más alta que el resto de los humanos comunes y más resistencia física, al igual que agilidad y sentidos más agudos, que aumenta con la proximidad de la luna, pero que igualmente mantienen en menor grado el resto del tiempo.

BANDOS: Renegados o sin bando.

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía

HABILIDADES DE RAZA: En su forma animal poseen más fuerza y resistencia.

DEBILIDADES DE RAZA: Son muy vulnerables a las heridas hechas con plata. Después de la transformación quedan muy débiles.
DESCRIPCIÓN: No son una raza en sí misma, sino una mezcla de más de una raza. No todas las razas son compatibles, por tanto la hibridación entre algunas de ellas no es posible, como por ejemplo los vampiros, que no pueden tener descendencia, o las quimeras. El resto, en mayor o menor medida, pueden hibridar.

BANDOS: A menudo son repudiados en los diferentes bandos. O no pertenecen a ninguno en concreto o forman parte de los renegados.

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía

HABILIDADES DE RAZA: Según las razas ascendentes.

DEBILIDADES DE RAZA: Las que tengan las razas que mezcle. No conseguir todas las habilidades propias de las razas de las que proceden. A veces pueden ser estériles.
DESCRIPCIÓN: Se consideran como los "dioses" del inframundo y se piensa son creadores del caos y la destrucción, aunque existen otras versiones... Los demonios no son de este mundo, pero hace mucho tiempo, lo fueron, y vivieron entre el resto de razas. Su existencia suele estar relacionada con otros planos o dimensiones astrales, pues allí es donde fueron desterrados. Un demonio solo puede acceder a este mundo y caminar libremente por él por tiempo ilimitado mediante un pacto con un humano o un mago, poseyendo su cuerpo. Mediante este pacto, el humano ofrece algo al demonio, su alma y su cuerpo, y el demonio a cambio otorga nuevos poderes. Aunque no todas las posesiones demoníacas son consentidas, por supuesto, hay demonios mas malévolos y orgullosos que simplemente toman el control de un humano sin pacto previo y por la fuerza. Los demonios pueden estar caminando entre el resto de la gente sin que nadie sepa qué son en realidad, aunque cargan un aura oscura que los mas sensibles podrían percibir. Los nigromantes experimentados pueden invocarlos, para mala gana del demonio, desde su plano a este para que luchen a su servicio, pero solo pueden permanecer en su forma autentica en este mundo por tiempo limitado, sin un recipiente humano no pueden quedarse. A un demonio no se le puede matar, tan solo se le puede expulsar del cuerpo que ha poseído y desterrarlo nuevamente al inframundo, hasta que encuentre la manera de salir de nuevo y tomar otro recipiente para caminar estas esferas. Una cosa a tener en cuenta sobre ellos es que, los demonios tienen tres nombres: aquel del humano al que poseen, el nombre verdadero del demonio, y el nombre astral. El nombre astral es el auténtico nombre, y aquel que lo conozca tendrá poder sobre él. Son nombres largos, desconocidos, cuyos sonidos escapan a la comprension de la mayoria de los cerebros humanos, pues son mas una melodia que una palabra. Pueden vivir de manera indefinida, siempre y cuando no se les mate, algo extremadamente difícil.

BANDOS:Ninguno en concreto.

DISTRIBUCIÓN: Toda la geografía

HABILIDADES DE RAZA: Todos los demonios son capaces de percibir las auras de las demas criaturas y saber qué son exactamente. Pueden teletransportarse. Pueden saber cuando y donde su verdadero nombre ha sido pronunciado y aparecer alli. Otra cosa comun a todos sus demonios es que pueden adoptar su forma demoniaca durante un periodo limitado de tiempo, dejando atras sus rasfos mas humanos y adoptando aquellos demoniacos, lo cual incurre en un aumento de la fuerza y la magia a su disposicion

DEBILIDADES DE RAZA: Si se enfrentan a un nigromante que conoce su Nombre Astral, poco pueden hacer, pues deberan obedecer al mago o bruja en cuestion, puesto que mediante el uso de ese Nombre, pueden ser desterrados y expulsados.
Si deseas crearte un demonio, también debes saber absolutamente todo esto.
DESCRIPCIÓN:Estos guerreros de la noche fueron creados hace muchísimos siglos por un Rey, un alto hechicero, que realizó un pacto con fuerzas arcanas superiores deseoso de defender su castillo. Así, dio vida a las gárgolas. Guerreros que por el día duermen convertidos en piedra pero que por la noche cobran vida convirtiéndose en valientes y feroces guardianes. Hay muy pocas de estas criaturas, pues muchas fueron destruidas mientras dormían. Normalmente se asocian en pequeños clanes o familias, aunque también las hay solitarias. Poseen alas coriáceas como las de un murciélago, aunque también pueden tener alas plumiferas cual ave. Tienen garras, colmillos afilados, a veces presentan cuernos y siempre, cola. Son criaturas humanoides de mas estatura que un humano normal, prácticamente el doble de altos, sus rasgos pueden ser más humanos o tender a ser más animales. Pueden vivir cerca de 2000 años.

BANDOS: Clanes, renegados, otros. Como son criaturas nobles, se les puede encontrar asociadas y aliadas con personas o bandos que más respondan a sus ideales.

DISTRIBUCIÓN: Suelen habitar catedrales, iglesias antiguas o castillos.

HABILIDADES DE RAZA: Pueden planear (no volar) para ello deben tomar altura y tirarse al vacio. Tienen garras y dientes duras como el acero, que les permiten atacar, romper piedra e incluso metales con ellas, una fuerza bruta muy por encima a la de un humano. Cualquier herida recibida sana tras pasar una noche convertidos en piedra.

DEBILIDADES DE RAZA: Cuando se convierten en piedra durante el día, son totalmente vulnerables, pues con romperlos morirían.
DESCRIPCIÓN:Son una forma de vida artificial, como organismos cibernéticos. Son creados desde cero, sin usar un ser vivo como base (es lo que los diferencia de los humanos con partes de su cuerpo biónicas). La mayoría tiene aspecto humano. Sus características físicas comunes son su estructura metálica interna. Algunos poseen una cobertura externa de caucho que imita la piel humana, otros más avanzados poseen tejido orgánico como cubierta. Este tejido es cultivado artificialmente, y les otorgaría más realismo, como sangrar (aunque nunca de forma abundante). Algunos se asemejan tanto a un ser humano que es difícil distinguirlos. Para ello se emplea el test Voight-Kampff, también llamado test de empatía, es un examen científico-psicológico. La ausencia de empatía permite identificarlos. También, en algunos, se puede apreciar alguna sutil diferencia en los ojos, como por ejemplo destellos de diferentes colores.

BANDOS: Alianza humana, principalmente.

DISTRIBUCIÓN: Cualquier lugar con presencia de la Alianza Humana.

HABILIDADES DE RAZA: Son capaces de reparar su cuerpo, aunque no es instantáneo, requiere cierto tiempo. No se cansan, lo cual los convierte en guerreros muy eficaces. También poseen resistencia al calor y al frío. Su versatilidad va desde la imitación de voz, maestría en diversas tácticas de combate y armamento, velocidad y fuerza superior a un humano y gran capacidad de aprendizaje. En algunos casos pueden llegar incluso a comprender a profundidad las emociones humanas. Pueden comunicarse con otras maquinas de cierta complejidad electrónica, y son conocedores de cualquier lenguaje, y pueden analizar niveles de fuerza y vitalidad de los seres orgánicos. Al igual que los Centinelas, disciernen los niveles de magia.

DEBILIDADES DE RAZA: En un principio pueden tener poca capacidad para el libre albedrío, aunque como ya se ha mencionado pueden aprender y asemejarse a los humanos, llegando a comprender sus emociones. Esto último es también una gran debilidad, ya que cualquier androide que entable contactos con algún humano y se mezcle con sus costumbres y entorno, se volverá de cierta manera más humano y limitará su eficiencia. La aleación de su esqueleto metálico lo hace invulnerable a temperaturas extremas, ya sea frío o calor. Esta aleación también lo hace resistente, pero no inmune, a las armas de fuego del siglo XXI, choques a través de paredes intactas y explosiones de cierto grado. Aun así, se ha comprobado que disparos sucesivos de armas de fuego tienen la suficiente fuerza para derribarlos. Sus dueños pueden deshabilitar la parte de su CPU que permite el aprendizaje para evitar que "aprendan demasiado", con lo que están en cierto modo a su merced. También pueden activar un sistema de inutilización o destrucción si son capturados, para evitar que sean reprogramados. Sus baterías pueden funcionar durante años, pero también pueden entrar en estado de hibernación en algunas circunstancias.
DESCRIPCIÓN:Los Revenants son una raza muy extraña, difícil de ver, son almas arrancadas del inframundo y atadas a otro cuerpo mortal. Sólo un Nigromante de gran poder es necesario para hacer los hechizos y sacrificios necesarios para crear un Revenant. El núcleo del Revenant lo hace poderoso y débil al mismo tiempo al albergar dos almas distintas que están en constante pelea. Suelen descansar durante largos períodos de tiempo ya que el constante desacuerdo de almas les drena energías. Para crear un revenant se necesitan varias cosas: primero, un cuerpo físico, segundo, el alma del ser que queremos de vuelta, y tercero, sus recuerdos. El cuerpo puede ser aquel que tuvieron en su anterior vida, si mediante hechizos o algun método éste se ha conservado (de modo que la conexion alma-cuerpo seria mejor) u otro cuerpo robado (en este caso, el conflicto alma-cuerpo es mayor). Segundo, el alma. Se requiere de magia nigromántica para traer el alma de un muerto de nuevo al mundo de los vivos. Hay que buscarlas y no es sencilla tarea. Tercero, los recuerdos del difunto. Las almas no recuerdan siempre quienes fueron, a veces son limpiadas, con lo cual se deben recuperar también las memorias. Estas residen en el mismo plano que las almas, pero al igual que éstas, son custodiadas.
La unión de recuerdos y alma permite al revenant tener las habilidades mágicas/no mágicas que una vez tuvo en vida, si bien el cuerpo no colabora.
Un revenant siempre estará ligado de un modo u otro a quien lo resucitó. Durante sus periodos de descanso y adormecimiento sufren pesadillas relacionadas con su estadía en el otro mundo, realmente sus mentes encuentran poco descanso. Una característica común a los revenant es su cabello blanco.

BANDOS: Ninguno en concreto

DISTRIBUCIÓN: No relevante

HABILIDADES DE RAZA: Drenar vitalidad, necrosar carne, ver vidas pasadas. Percibir demonios en cierto radio. Invocar fantasmas y espíritus débiles.

DEBILIDADES DE RAZA: El vínculo cuerpo alma se debilita poco a poco, por ello necesitan drenar la vitalidad de otros seres. Necesitan guardianes de noche. Por la noche se aletargan, y también es el momento en el que pueden ser perseguidos por demonios menores para llevar sus almas de vuelta
DESCRIPCIÓN: De baja estatura, similar a los enanos. Los goblins son el resultado de siglos de maltratos y abusos. Poseen una piel de tonos oscuros, verdes o rojizos y facciones muy marcadas, grandes orejas y nariz puntiaguda. A menudo se les confunde con los diablillos o duendes. Castigados con dureza y usados como sujeto de pruebas para hechizos por los primeros vestigios de magos, han desarrollado una increíble capacidad defensiva hacia la magia, que junto a su tolerancia a la enfermedades y a la podredumbre ha hecho de ellos una especie especialmente resiliente.
No son especialmente inteligentes, pero sí que poseen una mente especialmente retorcida, fruto de su estilo de vida nómada. Recolectan todo aquello brillante, oloroso o llamativo que encuentran por aquí y por allá, y crean vínculos con ello. Curiosamente, no pueden resistirse a las piedras. Aunque no son capaces de digerirlas, se las comen para ayudar a digerir la comida. O eso es lo que se cree, en realidad muchos lo hacen por placer.

BANDOS: Ninguno en concreto

DISTRIBUCIÓN: Cualquiera

HABILIDADES DE RAZA: Gozan de una increíble resistencia mágica y a los problemas de estado. Pueden ocultarse o pasar desapercibidos fácilmente, pudiendo asestar así golpes realmente letales.

DEBILIDADES DE RAZA: A causa de su poco intelecto no son capaces de utilizar magia, ni ningún tipo de arma de fuego, arco, ballesta, etc.