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Ambientación

Año 2039. Pese a que en la mayor parte de Europa el proceso de paz tras una larga guerra se ha ido concretado, Inglaterra, la raíz intolerante de la guerra sigue envuelta en un caos sin ton ni son. Los humanos no quieren vivir con los magos o cualquier otro ser mágico. Lo mismo sucede con buena parte de la raza mágica.

Los humanos sin magia han optado por volverse más viscerales después de casi 20 años en una continua guerra que sólo ha dejado destrucción y soledad en la capital londinense. Han decidido que erradicar la magia de Inglaterra es la única manera de establecer la paz y, evidentemente, la sociedad mágica no está de acuerdo.

El Ejército de la Alianza Humana ha preparado sus grandes robots para escanear cada ápice de tierra e inhabilitar a cada ciudadano con capacidades mágicas bajo las herramientas necesarias. Los capturados son llevados a campos de concentración donde les son retirados todos los aspectos mágicos y “reconvertidos” a humanos sin posibilidad de ejercer sus habilidades.

La mayor parte de la historia se desarrolla on rol en algunos países de Europa, aunque es una guerra a nivel mundial que afecta en mayor o menos medida a casi todo el planeta, especialmente en las ciudades. Actualmente en el año 2039, el tipo de mundo en el que está ambientado es una mezcla entre lo futurista de la tecnología humana, con elementos de ciencia ficción que se contraponen a un mundo más tradicional de tipo fantástico, representado en su mayoría por los magos. La escenografía es a menudo oscura, con tintes post apocalípticos.


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Créditos


Skin obtenido de The Captain Knows Best, modificado gracias a los aportes de Asistencia Foroactivo. Las imágenes fueron obtenidas de DeviantArt, Tumblr, Pinterest, ArtStation o Google imágenes, y pertenecen a sus respectivos autores.

La ambientación de este foro tiene diversas influencias, entre las que se encuentran la saga de Harry Potter de JK Rowling, así como otra literatura de fantasía ( TLOTR, Reinos Olvidados, Dragonlance...). También hay elementos propios de la literatura distópica y de la ciencia ficción (cyberpunk). El desarrollo de la historia del foro, bandos y sus tramas principales vienen de la mano de Johan Black, Sirius Black y Catherine Le Fay. Todas las historias y ediciones de personajes corresponden a sus respectivos users.

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¿Quiénes son?

Se trata de un selecto grupo de 20 magos y brujas cuyos antepasados fueron magos célebres, pasando sus puestos en la institución conocida como Consejo de los 20 de generación en generación. El común denominador a todos ellos es el de ser herederos de unos conocimientos y poderes mágicos que deben transmitir, dominando cada uno de ellos un campo específico de la magia.
No se les puede clasificar con una postura política determinada, ni comulgan con los ideales más extremistas de los magos que defienden la pureza de sangre, como son los ministeriales, ni defienden el nombre los los que luchan en el bando resistente. Tampoco se les puede clasificar como renegados, puesto que tienen una responsabilidad para con la sociedad mágica. Se rigen por otras normas que no tienen nada que ver con los bandos presentes en la guerra, puesto que ellos ya existían antes de que ésta se desencadenase.
Los nombres de los Descendientes actuales y una pequeña descripción de cada uno puede ser encontrada aquí

¿Cuál es su objetivo?

Los Descendientes pretenden mantener, transmitir, conservar, ampliar y mejorar el conocimiento mágico, el conocimiento en general. Su principal finalidad es el de la erudición y la sabiduría, compartir esos conocimientos. Formar discípulos que sigan asegurando la magia en generaciones venideras es uno de los principales objetivos. Con su conocimiento y el de sus discípulos pretenden conseguir a los mejores y más formados, lo que a su entender daría al mundo su mejor herramienta para gobernarse con sabiduría. En definitiva, aspiran a lo ideal.

¿Dónde se reúnen?

Viven el la Isla Flotante Ouroboros, lugar secreto para todos aquellos que no residan allí o no sean llevados por uno de los miembros del Consejo. Durante la celebración del Torneo Ouroboros se reúnen en El Observatorio.

¿Cuándo se formó El Consejo de los 20?

Se formó durante la Edad Media, más concretamente en el período del Renacimiento Carolingio, un periodo de resurgimiento cultural que se dio en el ámbito del Imperio carolingio a fines del siglo VIII y comienzos del siglo IX, coincidiendo con los primeros carolingios (Carlomagno y Ludovico Pío). Carlomagno promovió la cultura en su reinado, formando la Escuela Palatina de Aquisgrán (precedente de la Universidad Medieval) la cual contaba con un consejo de sabios. Durante este período hubo un aumento de los estudios artísticos, literarios, jurídicos, la recuperación de los estudios de la antigüedad clásica...
O eso al menos es lo que dice la historia oficial, puesto que sabemos que durante ese renacimiento no solamente resurgió lo anteriormente mencionado, sino que también hubo un impulso de las disciplinas mágicas. Fue del consejo de sabios de la Escuela de Aquisgrán de la que surgió la idea. Encontrar a los descendientes de los magos más talentosos y célebres hasta la fecha, para reunirlos, formarlos y educarlos, y llegado el momento formar con ellos un consejo de sabios que mantuviesen los saberes mágicos. Poco a poco fueron localizando a los principales hasta la fecha, aunque tardó años en consolidarse y adquirir la configuración que hoy se conoce.
Algunos de Los Descendientes que comenzaron aún a día de hoy tienen miembros en el Consejo, otros desaparecieron y fueron reemplazados por miembros nuevos o cuyas disciplinas resultaban más interesantes.

¿Por qué se organizó el primer Torneo Ouroboros?

El nombre de este torneo toma la palabra Ouroboros, que simboliza el ciclo eterno de las cosas, también el esfuerzo eterno, la lucha eterna o bien el esfuerzo inútil, ya que el ciclo vuelve a comenzar a pesar de las acciones para impedirlo. Este torneo se repite cíclicamente cada cierto tiempo, y su objetivo es el de encontrar a posibles magos de calidad para entrenarlos y si es el caso que formen parte del círculo de élite en algún momento.
La historia de este torneo data del año 1700, cuando reunido el Consejo de los Descendientes y preocupados por la decadencia del mundo mágico decidieron encontrar y entrenar a los mejores candidatos que se decidirían en un torneo. Durante cierto tiempo observaban a posibles candidatos. Después los invitaban a combatir en su torneo. Si un observador veía potencial en un mago y un descendiente también lo veía, forzaban al elegido a participar, para así explotar su talento. Debían superar diferentes pruebas, tanto a nivel de mostrar su habilidad mágica como a nivel personal, demostrar que eran válidos en más sentidos.

¿Por qué no han tomado partido en la guerra hasta ahora?

Cabría preguntarse por qué Los Descendientes no han intervenido directamente en la guerra mágica en la que lleva sumido el mundo varios años, o por qué no se dieron antes a conocer a la población en general. El código por el que se rigen desde hace siglos contempla que no deben ser ellos los que intervengan directamente, porque se correría el riesgo de que algunos se dejasen llevar por la ambición y el poder, siendo tan poderosos era una posible tentación. Esto se tomó como una medida para limitar su poder. Su intervención sería indirecta, es decir, que fuesen aquellos a los que enseñan los que hiciesen algo por cambiar las cosas. Aún así cuando estalló la guerra mágica muchos discreparon respecto a esta norma, algunos eran partidarios de romperla e intervenir, otros prefirieron seguirla y actuar como lo habían hecho hasta ahora. Finalmente la mayoría optó por la segunda opción, aunque a día de hoy las discrepancias se mantienen.[/color]

Nota: Son 20 personajes canon. Puedes verlos aquí
Este bando está integrado por seres humanos de sangre no mágica, es decir, no poseen la capacidad de utilizar habilidades mágicas. Este bando se caracteriza por poseer un avanzado nivel en todo lo que a tecnología y ciencia se refiere, hasta el punto de conseguir rivalizar con los poderes de los magos, llegando prácticamente a superarlos en el momento actual. Se conoce con el nombre de Alianza Humana a la asociación de gobiernos y ejércitos a lo largo del mundo en contra de los seres mágicos. En Inglaterra se encuentran organizados de la siguiente manera:

GOBIERNO CENTRAL: Formado por un triunvirato de ministros. Deben tomar las decisiones de manera conjunta. Cada ministro dirige un Ministerio, con los siguientes nombres:

- Ministerio de la Paz: Se encarga de todo aquello relacionado con la guerra, es decir, se reúne con los capitanes de los ejércitos para dirigir las acciones bélicas y mantener la ley y el orden según los cánones acordados por el gobierno central. En este ministerio trabajan también los servicios de información gubernamental.

- Ministerio de la Sabiduría: Maneja todo lo concerniente a las investigaciones y el desarrollo de la ciencia. Aquí trabajan científicos e ingenieros. Se encargan también de la educación de las nuevas generaciones, asegurándose que se transmitan los conocimientos y valores que los miembros de la Alianza quieren que permanezcan en las futuras generaciones.

-Ministerio de Salud Pública: Su misión es la de asegurar no sólo la salud de los habitantes del país, sino también de mantener el bienestar de la raza humana en todos los sentidos. Esto implica eliminar posibles amenazas, como pueden ser individuos de sangre mágica que traten de mezclarse con los humanos, practicando incluso la eugenesia en algún miembro de la comunidad que de manera aleatoria pueda nacer con esa sangre mágica. En este ministerio trabajan médicos y también un cuerpo especial compuesto por inspectores y ejecutores. Se encargan de localizar a seres mágicos para su erradicación. También aquellos individuos que simpaticen con ellos o que sean criminales potenciales. Los inspectores vigilan a los ejecutores, que se encargan de eliminar a los individuos mencionados. Algunos de estos ejecutores son magos al servicio de los inspectores. La mayoría trabajan para ellos obligados o bajo amenaza, otros por seguridad propia.

- EJÉRCITO DE LA ALIANZA HUMANA:Compuesto por dos capitanes generales que comandan al ejército, dividido en tres escuadrones, encargados cada uno de diferentes tareas según la necesidad del momento.

Los renegados están integrados por aquellos que rechazan el sistema impuesto por la Alianza Humana, ya que lo consideran excluyente y opresivo. Aquí podemos encontrar tanto humanos que no están de acuerdo con su gobierno como magos y otros seres mágicos que no pueden o no quieren integrarse en el modelo de sociedad imperante. No encajan en ningún lugar. Entre renegados también hay miembros del bando que fue conocido como La Resistencia, antes de que ésta perdiese su función al desaparecer el gobierno mágico al que se oponían. Los miembros del grupo resistente estaban en contra tanto del ejército como de los magos más radicales que gobernaban antes, defensores de la pureza de sangre. Actualmente sobreviven como pueden, viviendo en una base bajo tierra, a salvo de los peligros del exterior. Algunos organizan acciones subversivas contra el gobierno, pero no todos comparten esa idea, ya que es un grupo con diferentes niveles de implicación: los que siguen en la lucha y los que procuran permanecer ajenos a todo, sin involucrarse.

No presentan una clara jerarquía en cuanto a mando se refiere, se organizan en pequeños grupos más o menos anárquicos, ya sea por similitud de ideas, amistad o conveniencia. Dentro de la base se organizan en diferentes turnos de vigilancia, búsqueda de víveres y atención médica. También organizan grupos de lucha de manera intermitente.

Esta facción es a su vez una “raza”, ya que se conoce con el nombre de Soul Reaper a aquellos híbridos que no pueden ser llamados ni magos ni seres humanos comunes. Los Soul Reaper originales eran humanos que obtuvieron su magia robándola a otros magos mediante doce poderosos objetos llamados calaveras de poder, que otorgaban diferentes habilidades a aquel que las empleaba. Durante años a estas personas se les negó el acceso al poder mágico, los magos, orgullosos y altivos, guardaban celosamente sus secretos, y cualquier intento por parte de gente ajena a su comunidad de acceder a la consecución de poderes mágicos era reprimida. Esto causó un movimiento anti-magos por parte de los hoy llamado Souls, quienes eran partidarios de que también se les debía permitir una oportunidad. Finalmente, con la ayuda de las 12 calaveras de cristal, creadas en tiempos inmemoriales, consiguieron convertirse en una nueva raza, los Soul Reapers. Tras los acontecimientos sucedidos en 2012, únicamente se conservan 4 calaveras de las 12 iniciales, correspondientes a las hermandades de Fuego, Electricidad, Hielo y Metal. Un ser humano normal puede obtener poderes uniéndose a una de estas cuatro hermandades, obteniendo la magia mediante un ritual llevado a cabo por el patriarca o matriarca de cada hermandad.

La frase que mejor representa sus ideales es: "El poder no es solo para los magos". Su objetivo era y es generalizar en la población la posesión de un poder mágico. De este modo, según ellos, desaparecerían las diferencias, y por tanto, los conflictos.

Los cazadores y los mercenarios suelen trabajar para todos los bandos, con ciertas excepciones. Algunos trabajan por libre, otros se asocian en grupos de cazadores. Venden sus servicios al mejor postor, importándoles poco que aquellos para los que trabajan sean de su raza o sean ajenos a sus creencias. Los cazadores trabajan persiguiendo a seres mágicos, ya sean bestias, licántropos, vampiros, magos o cualquier otra criatura. Dentro de los cazadores hay variedad de razas, puesto que pueden encontrarse tanto humanos como magos, incluso otras razas. Los humanos emplean toda la tecnología a su alcance para plantar cara a cualquier ser. Los magos emplean sus propios medios. No suelen trabajar juntos. Lo mismo sucede para los mercenarios. Son soldados que ponen su fuerza al servicio de aquel que mejor les pague o más les interese.
Son asociaciones compuestas por miembros de la misma raza, en ocasiones incluso familias. Aquí destacamos los clanes de licántropos y los de vampiros. Para los clanes de vampiros nos basamos en los del juego La Mascarada. Los principales clanes de licántropos son:

- Los Hijos de Fenrir: Prefieren mantenerse al margen de las relaciones con magos y humanos no licántropos, tienen cierto carácter de secretismo en lo que a su organización respecta. Este clan se caracteriza por respetar la tradición de los antiguos clanes de licántropos, que realizaban rituales del paso a la vida de licántropo para ser introducidos en la manada. Parte de los integrantes de esta manada se consideran descendientes del ancestral licántropo Fenrir, del que se creía podía mantener el control sobre sí mismo al transformarse y hacerlo a voluntad. Aspiran a conseguir ser algo similar, y para ello no dudarán en buscar cualquier manera de descubrir el camino para llegar a dominarse, ya que se sabe que hay algunos licántropos que pueden hacerlo. Prefieren mantenerse alejados de la gente las noches de luna llena, consideran que crear una plaga de licántropos no es la solución.

Forman una manada bastante unida, pero con cargos dentro del propio clan. Los cargos principales se denominan Hati, el lobo de la luna y Sköll, el lobo del sol. Son los que toman las decisiones en el grupo. Habilidades de clan: Cuando ingresan al clan, deben elegir entre seguir la disciplina de Hati o la de Skoll. Siguiendo a Hati la loba de la luna, la transformación es mucho menos dolorosa y al salir de ella no se encuentran tan cansados como los lycan normales. Siguiendo a Skoll, el lobo del Sol, su regeneración es el doble de rápida y pueden recordar todo lo que hicieron durante la luna llena.

- La Luna Roja: Grupo separatista que apoya la creación por la fuerza de nuevos licántropos. No les importa que se sepa de ellos, incluso aunque se hable mal del clan, lo importante es darse a conocer. Aborrecen tanto al Ministerio por haberlos usado y marcado con una L, como a los soldados muggles por los fusilamientos de licántropos con balas de plata. Tampoco están a favor de la Resistencia, piensan que la única solución es responder con un buen ataque en contra de los grupos anteriores. Son territoriales, les gusta ser lo que son, defienden el modo de vida de los licántropos a la antigua, sin matalobos. Apuestan por no esconderse ni huir, que sobrevivan los humanos más fuertes si pueden, porque serán merecedores de ser convertidos por ellos. Tienen una jerarquía interna muy marcada, con un líder como lobo Alpha. Los nuevos, tras pasar una prueba para entrar al clan, comenzarán con rango Omega, para ir aumentando en rango conforme se lo ganen. La primera prueba a pasar es la "prueba de sangre". Habilidades del clan: Son los únicos licántropos capaces de tener más de un hijo por cada parto. Cuando están convertidos en licántropos reciben la bendición de Fenrir, y entre más maten durante esa noche, más grandes y poderosos se vuelven.
Los Blood Keepers son una facción de magos que defienden a ultranza la superioridad de su raza y de las antiguas tradiciones, rechazando cualquier tipo de acercamiento o unión con el resto de humanos. Consideran traidores a aquellos magos que buscan pacificar la situación y acercar posiciones con los humanos, incluso consideran traidores a aquellos que no consideran que la raza mágica es superior, a aquellos que no participan de manera activa en la lucha contra la gente de sangre no mágica. Para ellos es muy importante recuperar lo que creen suyo, su dignidad, supremacía y territorio, y para ello no dudarán en llevar a cabo acciones drásticas, como exterminar a aquellos que no sean de su raza o incluso que no comulguen con sus ideales.

También desprecian a otros seres mágicos por considerarlos inferiores, como por ejemplo a los licántropos, o incluso a los enanos y elfos. Este tipo de magos conservadores y tradicionalistas ocuparon el gobierno mágico durante varios años durante la guerra, actuando de manera totalitaria y atacando en repetidas ocasiones tanto al grupo de La Resistencia como a la Alianza Humana. El transcurso de la guerra y la pérdida de diversos líderes y posiciones estratégicas los fue debilitando paulatinamente, hasta llegar a la disolución del gobierno, por lo que aquellos que quedaban tuvieron que reagruparse en forma de un nuevo bando, alejado de las instituciones y el poder que habían perdido. Algunos tampoco vieron con buenos ojos los acercamientos que se habían producido con los magos más moderados en los últimos años, por tanto el proceso de radicalización fue bastante fuerte. La organización de este grupo es también la de un consejo, en el que sólo pueden entrar aquellos que puedan demostrar que su linaje ha sido durante varias generaciones de sangre mágica. El más mayor del grupo posee mayor rango, y así sucesivamente hasta el más joven.
La Brigada de las Mil Grullas son un grupo itinerante, que podrían clasificarse dentro de los Renegados o la antigua Resistencia, pero que no pertenecen a ella puesto que son independientes de cualquier Resistencia o grupo de Renegados y se desplazan a donde haga falta acudiendo a llamadas de auxilio cuando soliciten su presencia o simplemente cuando lo consideren necesario.Admiten nuevos miembros sin problema de raza o condición, son extremadamente variopintos, aunque dada su reputación de emprender misiones por causas perdidas, sus integrantes suelen ser considerados como unos guerreros auténticamente descabellados. Fama no desmerecida.

La Brigada se originó entre finales del año 2024 y principios del 2025, en un calabozo de Dublín, Irlanda del Sur (la Irlanda ministerial), cuando unos presos políticos armaron un motín y se fugaron de dicha prisión. A partir de dicha fuga se fundó la Brigada, y aunque no todos los que eran siguen siéndolo, muchos nuevos se unieron. Se unificaron como grupo y se dedicaron a ayudar a la gente que no recibía ayudas de nadie más, desplazándose por todas partes, reclutando nuevos miembros, pero también perdiendo a otros. Colaboraron en el triunfo de la Resistencia en Rusia, luchando a través de los valles y cimas de los Urales; peleando contra los temibles ejércitos de la Alemania Ministerial, combatiendo a través de las arenas movedizas de Egipto; liberando aldeas en Francia y reconstruyendo pueblos pequeños. Uno de sus mayores logros fue conseguir firmar un tratado de paz entre humanos y magos en Marsella, Francia, consiguiendo un periodo finito de alto el fuego entre unos y otros. Es común que hayan miembros de la Brigada desperdigados por toda la geografía, todos ellos suelen mantenerse comunicados periódicamente, actuando bajo su bandera y acudiendo cuando se les necesita.

Estos son los preceptos de la Brigada, y a eso se dedican: valor, fuerza, lealtad, libertad, fiestas muy burras, borracheras, al servicio siempre de aquellos que lo necesiten, sin importar condiciones de sangre o raza.